World of Warcraft I+II – Urheberrechtsverletzung und wettbewerbswidrige Behinderung durch Buddy-Bots

Um Online-Spiele wie World of Warcraft (WoW) spielen zu können, muss der Spieler eine Clientsoftware herunterladen und auf seinem Computer installieren. Das Spiel selbst erfordert oft stundenlange, repetitive Handlungen. Manche Spieler nutzen daher Hilfsmittel, sog. Cheat- oder Buddy-Bots, eine Software, die es ihnen ermöglicht, im Spiel weiterzukommen, ohne tatsächlich selbst zu spielen. Dieses Automatisierungsprogramm steht unter Beschuss, insbes. wegen Verletzung von geistigen Eigentumsrechten; jüngst in zwei Verfahren vor dem Bundesgerichtshof (BGH). Dieser hat entschieden, dass die Vervielfältigung der WoW-Clientsoftware zu gewerblichen Zwecken eine Urheberrechtsverletzung durch den Hersteller der Bots darstellt (I ZR 25/15, Urt. v. 6.10.2016). Ferner stellt der Vertrieb der Bots, die eine entsprechende Abwehrsoftware des WoW-Herstellers zu umgehen vermögen, eine wettbewerbswidrige Behinderung dar (I ZR 253/14, Urt. v. 12.1.2017).

English Summary

To be able to play online games, e.g. World of Warcraft (WoW), the player has to download a client software and install it on his computer. The game demands hours of repetitive actions. Some player therefore use so-called cheat- or buddy-bots, a software, allowing them to achieve goals in the game without actual playing it. This automatization technology is under fire for infringing property rights and fair competition, recently in two cases before the German Federal Supreme Court (BGH). The Court decided that the commercial reproduction of the WoW client software to develop the bots constitutes a copyright infringement (I ZR 25/15, judgement of 6 October 2016). Further, the distribution of such bots that also circumvent the use of a defence software applied by the WoW producer establishes an illegal obstruction of a competitor (I ZR 253/14, judgement of 12 January 2017).

Hintergrund

Kommerziell erfolgreiche Computerspiele wie Word of Warcraft (WoW) erfordern stundenlanges, repetitives Spielen, um seinen virtuellen Spielcharakter zu formen und höhere Level zu erreichen. Diese Tätigkeit kann mithilfe sog. Cheat- oder Buddy Bots automatisiert werden. Der Hersteller dieser Software sieht sich in mehreren Verfahren wegen Urheber-, Lauterkeits- und Markenrechtsrechtsverletzung konfrontiert. Zur Entwicklung der Bots war die urheberrechtlich geschützte Clientsoftware auf Computer des beklagten Unternehmens installiert und WoW von dort aus gespielt worden. Ferner untersagen die WoW-Teilnahmebedingungen den Bot-Einsatz und eine von der WoW-Herstellerin eingesetzte Abwehrsoftware sollte die Bots zusätzlich unterbinden. Diese wurden daraufhin derart programmiert, dass sie sich abschalten, wenn die Abwehrsoftware ihren Einsatz erfasst.

Entscheidungen

Der BGH bejaht eine Urheberrechtsverletzung durch das Herunterladen und Spielen der Clientsoftware auf die Computer der Herstellerfirma. Die Vertragsbedingungen gestatteten lediglich eine private Nutzung, die eine eigenständige Nutzungsart darstelle und dinglich wirke. Die vorgenommene gewerbliche Nutzung sei weder vertraglich eingeräumt, noch durch eine Schranke des Urheberrechts gedeckt. Zwar erlaube § 69 Abs. 3 UrhG die Prüfung und den Test von Computerprogrammen, auch über einen Zeitraum, der über die übliche (private) Nutzung hinausgehe. Die Schranke greife aber nur für das reine Computerprogramm und rechtfertige nicht die in der Benutzung liegende Vervielfältigung der audiovisuellen Inhalte.

Auch liege in dem Vertrieb der Bots ein Verstoß gegen Lauterkeits- und Markenrecht. Die Verletzung der „Spielregeln“ von WoW, keine verbotenen Hilfsmittel und Cheats einzusetzen, sei rechtserheblich; diese Regeln stellten AGB dar, welche aber einer Inhaltskontrolle standhielten. Dabei geht der BGH von zwei Verträgen aus: Einem Kaufvertrag über die Client Software und einem nicht näher spezifizierten Servicevertrag, welcher die Nutzung und laufende Aktualisierung des Spiels ermöglicht. Da dem AGB-Recht eine Vorverlagerung von Informationspflichten nach § 305 Abs. 2 BGB bei wirtschaftlich aufeinander aufbauenden Verträgen fremd sei, schade es nicht, wenn beim Abschluss des Kaufvertrages die Konditionen des Software-Vertrages nicht mitgeteilt würden.

Zwar sei die bloße Verletzung von Vertragsbedingungen noch kein Verstoß gegen Lauterkeitsrecht. Jedoch sei es unlauter, das durch AGB ausgestaltete und geschützte Geschäftsmodell zu beeinträchtigen und damit unlauter auf das vom Vertragspartner angebotene Produkt einzuwirken. Das sei insbesondere dann der Fall, wenn – wie hier – Schutzvorkehrungen unterlaufen werden, die eine solche Einwirkung eigentlich verhindern soll. Dabei betont der BGH, dass es dem WoW-Hersteller durch das Anbieten der Bots verwehrt sei, sein Produkt unverfälscht auf den Markt zu bringen. Allein der Spielehersteller habe aber zu entscheiden, wie das Spiel ausgestaltet ist; an neuen Kunden, die das Spiel auf irreguläre Weise spielen, habe er kein Interesse. Ebenso sieht der BGH eine Markenverletzung wegen der Verwendung der Spielenamen.

Folgen und Praxishinweis

Mehrspieler-Computerspiele sind ein lukratives Geschäft. Auch Zusatzangebote zu bestehenden Spielen stammen meist von den Herstellern selbst. Die Buddy-Bots sind ein Beispiel für ein ohne Zustimmung des Herstellers in den Verkehr gebrachtes Produkt.

Die Urteile des BGH bedeuten grundsätzlich ein Ende dieses Geschäftsmodells. Die Entwicklung solcher Bots ist technisch kaum vorstellbar, ohne dass die nur für die private Nutzung zugelassene Client Software vervielfältigt wird. Dies stellt aber zumindest wegen der mit der Software verbundenen audiovisuellen Inhalte stets eine Urheberrechtsverletzung dar. § 69 Abs. 3 UrhG läuft bei derartigen Computerspielen leer. Unlauter sind solche Angebote hingegen grundsätzlich nur dann, soweit auf das Produkt des Mitbewerbers eingewirkt wird. Die umfangreiche lauterkeits- bzw. AGB-rechtlichen Bewertung des Geschäftsmodells ist ferner über die Games-Branche hinaus von großer Bedeutung.